プロフィール
水谷奈那美1983年10月4日生まれ
筑波大学人間総合科学研究科感性認知脳科学専攻感性情報学 博士課程大学院生
大学ではプロダクトデザインを専攻
関連分野:デザイン、感性工学、マーケティング、食認知科学
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回転寿司の皿の写真を集めています。
値段感と皿の柄の関係、海外店舗の皿のデザインの特徴などについて考えます。完全に趣味です。まずは、コレクションの一部をウェブアルバムに掲載しました。
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Mizutani Nanami website since 2002. English page is here.
水谷奈那美の活動内容についてのウェブサイトです。
活動コンセプト
人が楽しい食生活を送るためのデザインに、研究を活かすことを目的としています。 目的達成のため、大学と、インターンシップ先の研究所の2カ所で活動を行っています。
大学では主に、デザインに対してユーザがどのような評価をしているかを探る方法について検討しています。ほとんどの研究は企業と協力して行ったものです。 大学ではまた、共同研究プロジェクト、学会セッション、専攻合宿の企画・遂行も行っています。
研究所では、具体的なテーマを据え、パッケージデザインと食味の評価に及ぼす影響について調査しています。
これらの活動により身につけた以下のスキルを活かして目標達成を目指します。
身につけたスキル
・知りたいことに合わせた、調査の計画を立てる
・他人と協力して、企画運営を行う
・知りたいこと、得られたデータに最適なデータ分析を行う
・調査したこと、分かったことを論理的に組み立てて説明する
上記の活動以外にも、ウェブディレクションやデザインワークショップの企画・参加などの活動を行っています。
仕事内容としては、情報をまとめる作業、コンテンツの企画が好みです。
自分の研究が、人のために活かせる方法について意識しており、直接研究結果が活かせなくても「研究をやってきたスキル、考え方」が活かせる仕事をしたいと考えています。
研究概要
大学と研究所で行っている、2つの研究について簡単に説明します。
1. 製品の評価方法の検討

人の、ものに対する評価はとても曖昧なものです。従来ユーザの評価を探る方法としてアンケートやインタビューが多く用いられてきました。しかしこれらの手法で得られたデータは、建前や、その人の思い込みなど様々なバイアスがかかっている可能性があります。そのようなデータを利用しても、本当にユーザのためのデザインにはなりません。そこで私は、ユーザの「本当の」評価を探り、デザインに活かすことを目指してきました。しかし、何が「本当」で何が「ユーザのためのデザイン」なのかはユーザ自身にさえ分からないというパラドックスに行き当たります。 現在は「何が本当の評価なのか」ということよりも、得たデータを「どのようにデザインに活かすか」を中心に考えています。
今まで主に用いた方法は、インタビュー、アンケート、行動分析、脳血流計測です。 プロジェクトのほとんどは企業との共同プロジェクトのため、「何が本当の評価か」だけでなく「どんなデータがデザインの現場の役に立つのか」について探りながらプロジェクトを進めています。
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2. 視覚情報と食味評定の関係についての調査

味の認知は、舌だけで行っているのではありません。情報や思い込みによって、例え食品自体は同じものでも違った味に感じてしまうでしょう。このような、人の「思い込みやすい」性質と仕組みを研究を通して理解することで、より楽しい食生活を提供できると考えています。
具体的には、パッケージ画像の快・不快及び中身との関連あり・なしが飲料の食味評定に及ぼす影響について検討しました。
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その他の活動
上記の研究活動以外にも、様々な活動を行っています。1. ウェブディレクション
ウェブの会社で半年間インターンシップを行い、会社のデザイン指針作成及びヘルプページの制作を行いました。また、ダンススクールのウェブサイト作成、管理を行っています。 指導者が、スクールの指導だけでなく、海外公演や、市民を巻き込んだプロジェクトなど様々な活動を行っており、「情報がたくさん入り組んで訳が分からない、すっきりさせてほしい」と依頼を受けました。そこで情報を整理し1からウェブサイトの構築を行いました。(まだちょっとわかりにくいです。調整中。)
>>ダンススクールのページ
2. デザインワークショップ開催
スペイン人研究者、フランス人研究者と共同で、デザインワークショップを2日間開催しました。参加者は某デザイン会社のデザイナー3名でした。
ユーザの筆記具に対する評価項目を、レパートリーグリッド発展手法と呼ばれるインタビューで引き出し、引き出した項目を用いてユーザ自身にいくつかのプロセスを踏ませながら筆記具に関するシナリオを書かせます。そのプロセスにより、ユーザは自分自身でも意識できていなかった潜在的な欲求をシナリオという形に表す事ができます。 ワークショップでは、デザイナーがユーザとなってインタビューを受けシナリオを書き、そのシナリオを基に別のデザイナーがデザインを行いました(スケッチまで)。

